sábado, 31 de outubro de 2009

Viabilidade de Projetos: Dados Gerais

O que é o projeto: Animação. Duração: Curta metragem (+/- 2min)

Nome: Inércia Mental/ Significação

Tema: A inconseqüência extrema da diversão (Significação do tema escolhido, sua novidade, sua oportunidade e seus valores acadêmicos e sociais.)

Justificativa:

A inspiração do conceito se baseia na coragem de fazer coisas sem planejar a sensação, na audácia de infringir os contras-tempos das circunstâncias, e por ultimo, na persistência determinante de superar suas condições atuais.

Ambiente: Urbano

Público/perfil: Adulto. Idade: 21 à 35 anos. Análise de tendências de comportamento. (em aberto)

Benefício: Diversão e entretenimento

Valores: persistência, audácia, coragem.

Diferencial: (em aberto)

Análise de concorrentes: (em aberto)

Registros e propriedades intelectual: (em aberto)

Animação sem expectativa de lucro, com o objetivo de entreter.

Ø Social (mensagem)

Ø Apolítico

Canal de Comunicação/Multimidia: Internet (Como será gerenciado o planejamento de comunicação? Precisará de terceiros?) (em aberto)

Riscos:

Ø Sem riscos referentes ao lucro.

Ø O não cumprimento do prazo das etapas.

Ø Análise de custos de produção e avaliação de recursos

Ø ...

Aprendizados: diferenças

Prós e Contra: críticas, opiniões, supostas melhorias, aceitação do produto, incompatibilidade. (em aberto)

Executores do Projeto /nomes dos integrantes da equipe: (em aberto)

Orçamento/Análise de custos/Estimativas/juros/impostos (em aberto)

Requisitos Gerais De Projeto de Viabilidade

PENSAR UM PROJETO



1) O que?
2)Para quem?
3)Quando?
4)Onde?
5)Com quem?
6)Por que?

Estes são os requisitos para o projeto de viabilidade. Precisamos levantar informações desta natureza:

1) Introdução: O que é o projeto (01 página)

2) Descrisão: Qual o Ambiente p/:
O seu projeto (+/- 03 páginas)
Público-alvo (até 02 páginas)

3) Diferencial: Porque somos a melhor opção
Diferencial do mercado (até 03 páginas)

4) Documentos: Toda documentação de registros e propriedades intelectual

5) O Produto:
Ficha técnica - título
Modelos formais (o quê desenvolvemos no módulo 4)

Orçamento - separado

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Programa Para Adaptar Projetos Audiovisuais

Celtx é o primeiro software a trabalhar com pré-produção de filmes, televisão, cinema e novos tipos de mídia de uma maneira acessível. Escreva e adapte seu roteiro de uma forma clara e concisa, formatando as páginas e o próprio texto dentro dos padrões esperados de um escritor de roteiros profissional.

Se você já pensou em escrever um filme, peça de teatro ou programa de televisão e não sabia por onde começar, Celtx pode ajudar a clarear conceitos e adaptar seu estilo dentro dos padrões. Se você já trabalha no ramo, Celtx simplifica as coisas e organiza suas idéias de uma forma descomplicada!

Baixar Programa

CARACTERÍSTICAS
Ferramentas de Desenvolvimento da Estória
Celtx inclui ferramentas para ajudar na criatividade com cenas e personagens. Use formulários personalizáveis para construir o seu roteiro com informações adicionadas automaticamente a um banco de dados.

Escreva Roteiros Profissionais
Importe e edite roteiros no formato padrão da indústria. Celtx usa a escrita intuitiva com "tab" e "Enter" com todos os recursos esperados de um aplicativo profissional - corretor ortográfico, encontrar e substituir, autocompletar de nomes de personagens e títulos de cena.

Agendamento de Projetos
Mantenha uma agenda com todas as datas dos seus projetos em um calendário compartilhado.

Assoiciações Multimídia
Celtx permite que as pessoas criativas pré-visualizem suas idéias e planejem seus projetos com associação de arquivos de áudio, videoclipes e imagens digitais dentro do script.

Relatórios Personalizados
Gere relatórios de produtividade para planejar e organizar melhor o seu projeto de filme.

Colaboração
Colabore em um time, compartilhando o projeto através do servidor integrado de Celtx.



Elaboração e entrega para dia 15/10 - 5ª feira

Requisitos para serem entregues ao profº no dia 15/10 - 5ª feira.

A - SINOPSE
B - ROTEIRO
C - MODEL SHEET(5 expressões, 5 movimentos, 3 vistas)
D - STORY BOARD
E - CENÁRIO --> 02 AMBIENTES

DOCUMENTO IMPRESSO

terça-feira, 6 de outubro de 2009

Sites com Efeitos Sonoros Grátis

Curiosidades:O Audiovisual Digital como Design de Relações

As ferramentas digitais têm ampliado as possibilidades de experimentações com as misturas de formas, cores, texturas e padrões, tanto da imagem como do som e dos movimentos. O resultado tem sido um hibridismo que provoca distintas angulações do olho e dos olhares. Entretanto, a dimensão da interatividade, como atributo, transforma a produção do audiovisual tradicional em design de audiovisual digital. Com a interatividade, além das qualidades das ferramentas tradicionais transferidas para a memória do computador, o audiovisual foi acrescido de mais uma potencialidade: a dimensão do Design de Relações.

A linguagem digital interativa, diferente da analógica, pode criar tessituras como devires lógicos de um jogo de dados de múltiplas faces. O projeto digital interativo é capaz de criar processos que, embora aparentemente estéticos, são constituídos de um único fio: a ética das relações. A lógica da interatividade - ou o que chamamos de Design de Relações - acresceu à linguagem audiovisual algo que lhe fez radicalmente distinta da linguagem produzida pelas ferramentas convencionais. A natureza do produto digital interativo é capaz da autogênese de corpos sensíveis, isto é, a linguagem tornou-se propícia para reagir fisicamente ao comando do interlocutor e, com isso, fazer crescer sua própria complexidade interna e responder aos outros corpos sensíveis que é capaz de conectar.

A natureza do audiovisual digital, quando incorpora a interatividade como Design de Relações, torna o designer uma espécie de neoprojetista. Um espécime híbrido de pintor, músico, escritor, dramaturgo e videomaker encarregado de fazer política poética com as imagens, os sons e os sonhos.

A natureza do projeto digital interativo transforma autor, obra e interlocutor numa única e indissociável figura. O produto do Design de Relações, cujo processo é constituído de tomadas de decisões sobre os rumos da obra, transforma o espectador em co-autor das rotas de leitura, com as quais vai se fazendo a obra transmutar-se, conforme o desejo dos interlocutores.

No audiovisual tradicional a movimentação da leitura é horizontal, desde a proposição de início até a resolução da trama. O conflito da trama evolui como autômato, conforme a vontade do autor. Neste tipo de leitura só resta ao telespectador fruir a obra pronta. No audiovisual interativo, ao contrário, a trama se desenrola segundo o comando do telespectador, exigindo dele a movimentação vertical da “leitura” - a chamada navegação. À medida que o interlocutor seleciona um percurso de leitura, dentre o conjunto de possibilidades de percursos, ele estabelece sua co-participação na produção das mensagens, definindo o princípio da constante reconstrução negociada.

O audiovisual interativo redefine a natureza dos diversos formatos narrativos, sobretudo os da teledramaturgia. Com a interatividade torna-se possível não apenas decidir um novo final para o drama, mas programar novos rumos narrativos para as personagens, a partir das escolhas do interlocutor. Por meio de múltiplas versões, nas quais os pontos de vista das personagens redefinem as rotas de navegação, o interlocutor pode esbarrar em adversidades que o obrigam a mudar de rota, o elevando à condição de interlocutor-autor. No audiovisual interativo o espetáculo consiste em fazer o espetáculo. O drama resulta do conflito entre os elementos narrativos que estão na obra em relação aos agentes narrativos que estão fora dela.

Como um neo-escriba do contemporâneo o designer de relações há de conceber sua obra de maneira reticular, arborescente e relacional, cuja essência estética é a promoção da ética da interação entre máquinas, pessoas e conceitos, criando outra natureza para o drama. Assim, o designer do audiovisual interativo torna-se o mediador na mais pura concepção que esse termo possa abarcar: Ele trata, a um só tempo, de configurar os meios pelos quais os interlocutores irão dialogar, projeta a maneira pela qual cada um poderá se misturar ao todo, sempre aumentando o todo e, finalmente, cria padrões de identidade, de reconhecimento e de ação social do indivíduo em relação à comunidade desuniforme da qual participa, ao interagir com a obra.

O designer do audiovisual é um criador de signos cuja essência é fazer interagir projeto, processo e produto. Ele formata um projeto de relações de partilha entre inteligências dialógicas, cria processos de mediação entre o fora e o dentro da obra, traduzidos num produto cuja essência é ser uma obra aberta, sensível à reação e capaz de expandir-se para além dela mesma.

Na tela do computador, o designer não apenas arquiteta uma relação. Ele infere padrões de comportamento para as diferentes palhetas disponíveis nas vastas memórias digitais. Trata-se de uma nova categoria de signos que se configura como rotas de construção de mundos possíveis. O designer de relações é aquele que, ao deduzir dados, transforma a natureza da obra num estado de relações em perene possibilidade de alteração entre os pares que se colocam em diálogo.

Nesse tipo de audiovisual o interlocutor se comporta como jogador cujo objetivo é fazer “A” chegar à circunstância “X” previamente definida, tanto pelo autor quanto pelo jogador. Para isso deve fazer “B” reagir, colocando a obra em movimento. Se, por quaisquer motivos, “C” reagir, o interlocutor volta ao início do jogo. Entretanto, se “B” reagir, abrem-se novas rotas para se chegar a circunstancia “X”, fazendo o objetivo do jogo parecer interminável. Conquistar “X” torna-se um desafio criativo ao interlocutor, o que subtrai dele a condição de mero expectador passivo de narrativas prontas. Sem a interferência do interlocutor a obra não avança rumo ao seu objetivo.

O design do audiovisual digital interativo abre um horizonte completamente distinto das obras audiovisuais convencionais, mesmo aquelas processadas em equipamentos digitais. No audiovisual convencional o interlocutor é apenas telespectador. No audiovisual interativo o interlocutor torna-se um dos agentes das transformações internas da obra, junto com a máquina interligada em rede.
A dimensão da interatividade, proposta pelas ferramentas digitais, transforma o audiovisual um novo gênero de produtos, cujo objetivo não é assistir, mas interagir apenas pela fruição, estética, lúdica e lógica.

O designer do digital trata de relações entre formas, movimentos e sonoridades, atribuindo-lhes o drama que intenta desfrutar e convocando a audiência não só a “entender” a obra mas também a “calcular” saídas possíveis para ela. O designer deve saber, portanto, lidar com a imagem, o som e o sentido como estruturas narrativas cuja natureza é matematicamente composta mais para ser calculada do que decodificada no sentido clássico do termo.

Mais do que isso, o designer do digital interativo cria uma diáfana relação entre o dentro das memórias digitais e o fora delas, no âmago da reflexão da platéia em ação. O interlocutor, neste processo, é convidado a partilhar com o autor do projeto audiovisual, no processo digital junto ao produto interativo.

Um projeto de audiovisual digital que não contemple a dimensão da interatividade, por mais vanguardistas e ousados os recursos de programação utilizados, ainda não se descolou do paradigma clássico. Falta-lhe o Design de Relações.

O projeto audiovisual sem os processos de imersão característicos do Design de Relações não consegue chegar a um produto verdadeiramente comutativo, portanto, indistinto do passado no qual autor, autoridade e autoritarismo se confundiam numa mescla contrária à autonomia do espírito de fato criativo.

Dorival Rossi e João Winck: Grupo de Pesquisa PIPOL – Projetos Integrados de Pesquisa On Line.